Dračí doupě pro začátečníky, zejména pro ženy

druhý ročník
seznamovací akce se světem RPG a hlavně rozšířenou hrou Dračí doupě:

proběhlo 25-27.9.2009 nebo 2-4.10.2009
v Olomouci




Akci pořádali Fafrin & Drobek & Kuba, za tiché podpory Kewa.

Ve dnech 25-27.9. a 2-4.10. proběhl výukový seminář o DrD a hrách na hrdiny KHL/DRDZ1 – Dračí Doupě pro začátečníky, zejména pro ženy. Ačkoliv zájem byl velký, účast nakonec nebyla valná, (částečně kvůli nemocem počínajícího podzimu) což povede k přehodnocení některých parametrů kurzu.

Nicméně, ti, kteří se zúčastnili měli možnost si vyslechnout přednášky o historii RPG, Hrách na hrdiny jako obecném systému, tvorbě postavy v číslech i charakteru, základních pravidlech DrD. Hlavně však měli možnost si všechnu probranou teorii vyzkoušet na vlastní kůži s vlastními postavami na propracovaném a kvalitním dobrodružství pod vedením zkušených PJ (vedoucích hry).

A aby to nebyla hra jen tak a byl splněn vzdělávací účel kurzu, tak před začátkem hry každý představil svou postavu ostatním účastníkům kurzu a ta byla ohodnocena všemi zúčastněnými PJ. Pokud byla postava zhodnocena, jako dostatečně propracovaná, byl hráči udělen zápočet, což se s dvěma výhradami povedlo všem. Následovala úvodní část dobrodružství (hry) ve které se hráči mohli seznámit se všemi běžnými styly hry a úkoly, které mohou jejich postavy běžně potkat. (Vyšetřování, sběr informací, hledání pomoci, pátrání, vyjednávání, pohyb v nezvyklém, nebezpečném či neznámém prostředí, logické hádanky, boj, řešení intrik a romancí, improvizace, pasti, prastaré tajemno...) Po úvodní části, během které mohlo být občas přivřeno nad nějakou chybou hráče oko, následovala těžká a ostrá zkouška, v podobě závěrečného setkání. Jak si jednotlivý z účastníků vedli si můžete přečíst níže.

(Zkušenostní údaje jsou pouze orientační a vzájemně nepříliš porovnatelné z důvodu různých nároků a štědrosti jednotlivých PJ)

Záříjové skupiny

Vedoucí a PJ - Fafrin

Lexa

K zápočtu se dostavil se zpožděním, s nedokončeným, avšak použitelným charakterem. Na jeho vývoji či prokreslení však nedokázal dále příliš pracovat, přestože měl mnohé příležitosti.

Zprvu nebyl družině ani ději příliš užitečný, protože zjevně trpěl únavou z předchozí noci strávené na kulturní akci. Později v průběhu dne se probral a zapojil aktivněji do hry. Závěrečnou zkoušku přežil vlastně jen díky pomoci ostatních, ovšem vzhledem k jeho podílu na úspěchu ostatních při jejím plnění a kvalitě následné hry, jsem se rozhodl aprobaci udělit.

Zisk zkušeností: 1150

Závěr: Prospěl

Vašek

Pěkně zpracovaný charakter v průběhu děje dále rozvíjel. Dokázal se značně ponořit do hry, postavy a děje. V některých chvílích právě naopak narušoval průběh hry nevhodnými poznámkami, hláškami a větami typu: "A teď udělám tohle... Ne, dělám si srandu!" Svou postavou dokázal být družině užitečný, podílel se na řešení problémů, interakci s okolím i postupu dějem. Závěrečné zkoušky se zúčastnil s plným nasazením.

Zisk zkušeností: 1795

Závěr: Prospěl

Orsejka

Přišla s pěknou, propracovanou postavou s plnohodnotnou minulostí i charakterem. Těchto vlastností se dokázala držet a dokonce jich jí občas i využít. Její postava byla hnacím motorem družiny pro postup dějem a to jak v oblasti interakce s CP tak při řešení problémů a hádanek. Ze schopností své postavy dokázala vytěžit maximum a pomoci tak družině s nejedním obtížným úkolem. Závěrečnou zkoušku družina složila hlavně díky jejímu přispění ať už v oblasti boje či osvobozovacích technik.

Zisk zkušeností: 2310

Závěr: Prospěla s vyznamenáním.

Družina celkově

Všichni členové družiny předvedly krásné RP a družina jako celek působila harmonicky a dokázala výborně spolupracovat. Dokázali nalézt i vyřešit většinu úkolů a to mnohdy sami od sebe, bez potřeby nápovědy. Nacházeli netradiční využití či řešení a nebýt nedostatku času, dokázali by jistě vyřešit i problém se zlým démonem a vypravila se zkoumat temnotu šířící se z černé věže a staly slavnými hrdiny.

Vedoucí a PJ - Drobek

Matouš

Vytvořil si velmi zajímavou postavu válečníka-paladina, kterou dokázal i s jejím strachem z nadpřirozených věcí a zápalem pro "to správné vtloukané dobro" udržet celou hru. Vzhledem k charakteru ostatních postav byl také významným posuzovatelem děje.

Ke konci kolokvia bohužel musel odjet k babičce na její knedlíčky, avšak to bylo chvíli předtím než se družina probila (musím zdůraznit že naprosto bez cizí pomoci) do skřetího tábora čítajícího v tu chvíli již jen něco kolem dvanácti skřetů, kteří se raději domluvili.

Hodnocení: Prospěl s vyznamenáním.

Kohout

Hrál za lidského alchymistu, feťáka jehož jediným a hlavním cílem bylo sehnat si další dryják nebo dávku "listí". Vedl velmi pěkné konflikty s paladinem a občas se velmi vtíravě snažil nabídnout kde komu nějakou tu "dávku", navíc několikrát velmi dobře zahrál svou schizofrenní osobnost (klidněnou a podporovanou právě oněmi drogami) a způsobil tak družině v rámci role-playingu nemalé problémy.

Při kolokviu se držel spíše zpátky, ale jeho valná část proběhla mimo skřetí tábor právě díky jeho schizofrennímu záchvatu, který donutil k akci poměrně velkou skřetí údernou skupinu, kterou by v rámci tábora a skřetího opevnění družina nejspíše nebyla schopná zlikvidovat. Částečně tak tedy díky štěstí, hlavně však díky pěknému charakteru postav celé družiny také přispěl k úspěšnému dokončení dobrodružství.

Hodnocení: Prospěl s vyznamenáním

Kryšpín

Hrál za hobitího zloděje, který kdysi býval alchymistou. Občas si padl do noty s Matoušem, který neměl rád jakoukoliv magii, občas naopak s Kohoutem, kterému nevadilo si přivydělat do vlastní kapsy. Byl takovým usměrňovačem děje, který občas - když už to hobita nudilo něco měl pocit, že dlouho něco nejedl a chtěl by mít z krku všechna tahle trápení - tak zastavoval hádky Kohouta a Matouše.

Při kolokviu by družina pravděpodobně neuspěla nebýt Kryšpínových sedmi naprosto smrtících šipek. Omezený počet střeliva z něj však neučinil ultimativního vraha skřetů ale pouze hrozbu o které skřeti nevěděli, že už je v podstatě neškodná ve chvíli kdy mu došlo střelivo.

Hodnocení: Prospěl s vyznamenáním

Družina celkově

Družina jako celek byla poměrně konfliktní takže se v podstatě žádný vedlejší quest neřešil nebo nevyřešil. Několik vedlejších questů objevili ale pak je v rámci role-playingu naprosto záměrně zahodili a zadupali.

Vedoucí a PJ - Kuba

Lída

Na začátečníka si vybrala těžký charakter, který pak nebyla schopná udržet po celou dobu hraní. V rámci dialogů se chovala adekvátně a snažila se postupovat dále. Ze začátku vypadala jako vůdce, ale tato úloha se časem nějak ztratila.

Hodnocení: prospěla

Hedvika

Také si vybrala náročnější charakter, ale byla ho pak relativně schopná udržet i při situacích, kdy se nemusel tolik projevit. Ujala se jakéhosi vedení a hezky využívala krollí "inteligenci". Její postava nejvíce posouvala děj dál a nejvíce se zajímala o dění kolem.

Hodnocení: prospěla

Nat

Vybral si jednoduchý charakter, který již hrál v minulém ročníku. Jeho kroll fungoval spíše jako příslušenství družinky. To znamená pěkně zvládnutý role-playing. Hezky zvládl situaci u skřetů. Pokud bude hrát i příště rád bych viděl nějakou jinou postavu.

Hodnocení: nehodnocen (prospěl v loňském roce)

Družina celkově

Skupinka postupovala příběhem přímočaře, bez zbytečných zastávek a zdržení. Tím se ovšem připravili o některé subquesty. Jejich role-playing se mi celkově líbil, jelikož charakterové interakce byly zachovány na kvalitní úrovni. Všechny postavy získaly kolem 1000 zkušeností.

Říjnové skupiny

Vedoucí a PJ – Fafrin

Benjamin

Přišel s kvalitním, běžně hrdinským charakterem, který při hře příliš dále nerozvíjel. Ve hře se charakterově vůbec moc neprojevoval, ale o bylo způsobeno hlavně výrazností ostatních postav. I tak si dokázal občas najít chvilku, aby svého chladnokrevného a lehce osudu odevzdaného válečníka projevil. V druhé půli dobrodružství, kdy však již nebylo mnoho času se začal projevovat výrazněji. V závěrečné zkoušce dokázal co mohl, a pak utekl, což bylo jediné rozumné a správné řešení. Nicméně to vzhledem k zisku zkušeností nestačí.

Zisk zkušeností: 985

Závěr: Neprospěl

Alča

Přinesla si velmi propracovaný charakter, do své postavy se dokázala vžít a její povahu využívat a projevit. Postava nebyla zcela vhodná vzhledem k typu dobrodružství a hry. V druhé fázi se s postavou stala zřejmá změna v náhlém hnutí mysli, na což zákonitě doplatila.

Zisk zkušeností: 1710

Závěr: Neprospěla

Poznámka: Vzhledem k množství získaných zkušeností, charakteru postavy a její významnosti pro další, by mohlo být povoleno převedení postavy do navazujícího kurzu. A v případě vynikajících výsledků zpětně uznat tento kurz.

Ví Buch

Typický alchymista, s trochu netypickým chováním. Hraní charakteru bylo opravdu pěkné, zvláště co se interakce s okolím či družinou týče. Zřejmé bylo ponoření do hry a postavy, a to v takové míře, že byly prováděny i věci, které situaci postavy mohly jedině zhoršit a to prostě proto, že je to sranda. Schopností svého obtížného povolání dokázala využít, ale nikoliv míře dostatečné, pro zajištění úspěchu družiny, ale to rozhodně není její chyba.

Zisk zkušeností: 1620

Závěr: Neprospěla

Poznámka: V jiné družině by to určitě vyšlo

Ahlio

Nekvalitní příprava postavy byla nahrazena kvalitní hrou. Tento vyloženě konfliktní sobecký hraničář přispěl k tomu, že se družina celou dobu bavila, vpřed postupovala jen pomalu, ale zato efektivně, když už se dala do pohybu. Jeho přítomnost v družině byla zdrojem nových překážek, problémů i řešení těch stávajících. Závěrečné zkoušky se nezúčastnil, což je škoda, protože pak by to mohlo dopadnout úplně jinak.

Zisk zkušeností: 1005

Závěr: Neprospěl

Družina celkově

Hra této družiny se nesla ve znamení vnitřního konfliktu, jestli bude po Ahliově či Amellině. To zdržovalo její postup, při řešení zásadních úkolů se navíc družina jako celek projevovala jako žalostně neefektivní, ať už šlo o shánění informací, řešení hádanky, shánění nástrojů, využití omezených zdrojů, rychlé konání v časovém presu či organizovaný boj proti početnějšímu soupeři. Hlavně z těchto důvodů družina neuspěla v závěrečném souboji ani nesplnila žádný z větších vedlejších úkolů. Ani při plnění prvního hlavního úkolu si nepočínala natolik bravurně, aby to mohlo být omluvou pro promarnění životů prostých vesničanů při boji se skřety.

Vedoucí a PJ – Drobek

Lenka

Hrála za hamižného mrzutého postaršího lidského alchymistu. Z této role občas (hlavně v oblasti mrzutosti a nevraživosti k lidem) v zájmu udržení děje a družiny pohromadě mírně sklouzla, ale celkově bylo hraní dobré. Velkou měrou se zapojila do hry a řešení úkolů a byla tedy často tahounem družiny (a hlavně jejím soudným a skeptickým prvkem) V kolokviu přispěla velkou měrou k decimaci skřetů svými výbušninami a také díky své chamtivosti a trošce štěstí polapila mohylového ducha.

Hodnocení: prospěla s vyznamenáním

Terka

Hrála ošklivou ale dobráckou barbaří hraničářku spjatou se svým přítelem krollem Arrgem. Tato dvojice často budila u CP svým vystupováním strach a děs. Obrovským přínosem bylo stopování a (poměrně šťastný) úsudek, že dítě se ztratilo v lese. Díky jejímu nasazení se družina dostala do lesa již v noci a vystopovala Matouše. Jako člen družiny byla velmi prospěšná hlavně "svému" krollovi, který opotřeboval po častých střetech léčit. V podstatě díky tomu se družině povedlo vybít zombie a také naprosto zdecimovat tábor skřetů hrubou silou.

Hodnocení: prospěla

Aron

Zde byl již od začátku viditelný problém s komunikací, který byl vyřešen elegantně - Aron hrál krolla a tudíž nevadilo, když bude mluvit komoleně, ba dokonce to do hry zapadalo. Bylo vidět, že hry na hrdiny hrává a tak mi bylo líto, že se nemohl projevit pořádně. Jeho úloha v dobrodružství byla jednoznačná - jít a bít co je třeba. Tuto zvládl skvěle (s mírnou pomocí ostatních). Není zde příliš co hodnotit. Snad jen složení hádanky, kdy jako hráč pomohl ostatním inteligentnějším postavám přijít na hlavolam.

Hodnocení: prospěl

Družina jako celek fungovala i přes mé úvodní obavy hned po pár prvních střetech dosti sehraně. Boje zvládali hrdinové bez menších potíží a díky rychlosti hraní (v družině prakticky neexistovaly hádky a když, tak byly řešeny potáhnutím krolla za řetěz) se družině podařilo splnit téměř všechny vedlejší questy (vyjímaje vesnici, kde se v podstatě ani neohřáli).

Epilog

Ať už stateční rekové, či náhodní pocestní rozhodly se pomoci ubohé matce, které se ztratil v tajemném lese jediný chlapec. Nejen že přivedli dítě zpět živé a (celkem) zdravě, ale dokázali se také vypořádat s tajemnými tvory hvozdu a zachránit lesní obyvatele a možná i nic netušící vesničany před nájezdem skřetů. Možná se i vyrovnali s probuzeným tajemným zlem, které spalo stovky let. A pak odešli klidně za svým životem nebo konat další rektovní činy.

A nebo to taky dopadlo úplně jinak:

Ten večer, co se ztratil malý Matouš, sešla se v hospodě podivná společnost. Snad nějací samozvaní hrdinové. Padly si do noty s místními výrostky i starým válečným invalidou Krťou. S tím se vsadili o jídlo a pár piv, že dokáží Matouše najít a zachránit. Pak se motali po vesnicí, byli drzí na starostu, hráli si s dětmi v sadu, otravovali u báby kořenářky a koupali se v místním rybníčku. Pak vyrazili do temného lesa. Nikdo neví co se tam přesně dělo, nicméně Matouše přivedli zpátky živého, i když trochu nemocného. (Matouš byl trochu zmatený a další události jeho vyrovnanosti určitě neprospěli.)

Avšak jedna z nich musela – snad kvůli nemoci – strávit tu noc u kořenářky. Ostatní tři oslavili úspěch pořádně v hospodě. Ten nejpodivnější z nich se ráno sebral, spokojen s tím, že vyhrál sázku a odešel do nížin hledat svůj osud či minulost. Ostatní tři se sešli po ránu v kapli (Br. Kalamis, později tvrdil, že je posedl démon, přilákal k sobě, a již nebylo jak jim pomoci.) Odsud vyrazili na návštěvu k trpaslíkům a pak zburcovat mladého starostu a varovat ho před skřety, kteří se snad objevili v lese. V hospodě pak přemluvili či očarovali pár můžu z vesnice (mezi nimi i otce nešťastného Matouše, nejmladšího starostova syna Georga a Mlynáře) a odtáhli s nimi bojovat proti skřetům. Ostatní vesničané se schovali do bezpečí k trpaslíkům, nebo se obrnili v sýpce, aby bránili úrodu. Pak už se nikdo z nich nevrátil.

V noci se z lesa nesly podivné zvuky a skřeky. S lesem se pak stalo něco divného, je temnější, děsivější. Hospodskému najednou zůstaly na krku dvě ženské s děckem a mlýn, kde začalo strašit. Starý starosta předal vládu synovy, utápí se v žalu a rychle stárne. Mladý z neštěstí svého, rodiny i vesnice obviňuje cizince (a sebe) a zdaleka už není tak oblíbený jako dřív. Do lesa se teď všichni bojí. Z ruin občas stoupá dým a znějí skřetí válečné bubny. Nikdo neví co horšího než oni skřety dráždí a brání jim zaútočit na vesnici, ale nikdo se neodvažuje jít to zjistit. Chaloupka kořenářky jako by se přesunula hlouběji do lesa a povídá se, že u ní začalo strašit a chodí ji navštěvovat pekelníci. Mezi vesničany panuje strach a mluví se o odjezdu.

 

Registrace nového uživatele
Login:

Heslo:

Uživatel nepřihlášen!

  • Spolupráce s jinými akcemi je možná, nabízíme výměnu reklamy nebo zapůjčení materiálu.



  • další akce pro mládež: