mitlogo

Mitgard 2014


Indoor LARP a logická hra:

proběhlo 28.2.-2.3. 2014 na chatě u obce Ochoz u Konice nedaleko Olomouce





Akci pořádali Kew, Fafrin, Goldy, Žán, Kuba, Birinjin, Linda za Kahla o.s.


Mitgard je víkendová indoor zážitková hra na motivy LARPu Kahla, PC hry Dungeon Keeper a pevnosti Boyard. Hra je určena pro cca 40 hráčů a tým organizátorů. Organizátoři představují kostlivce spravující prastaré podzemní trpasličí město Mitgard plné komnat s rozličnými úkoly. Ve zdejším městě pořádají tradiční soutěž magických ras. Cílem každé rasy je vyhrát a získat na rok titul nejmocnější magické rasy podzemí.

Čekali vás krásné kostými, netradiční úkoly (lanové překážky, vrhání seker, šifry, pojídání netradičních pokrmů, komunikativní úkoly, hlavolamy, ... )

Více informací o akci také na Facebooku:
https://www.facebook.com/events/706861352670009/


Prolog

V temných podzemních chodbách Mitgardu panuje napjatá atmosféra. Je téměř hmatatelná, roztahuje se síněmi a štolami, narůstá a bobtná, plíživě pronikajíc do všech obyvatel podsvětního města. Jejím zdrojem nejsou ani blížící se výroční turnaj, ani dozvuky nedávných bitev s chobotničáky a ani neustále se vracející ozvěny katastrof, které postihly svět na povrchu i pod ním. Zdrojem napětí je Jasmína, nebo spíše její nepřítomnost. Její záhadné zmizení, které nejen že způsobilo zmatek ve veškerých přípravách na velkou soutěž, kterým, díky svému organizačnímu talentu, v uplynulých letech vždy kralovala, ale také, a především, uvrhlo Arnolda, jejího manžela a vůdce města, do temných hlubin depresí, přerušovaných jen jeho známými a nebezpečnými výbuchy zuřivosti.

Kam zmizela? A proč? A vrátí se? A má to účastníky turnaje vůbec zajímat?

Epilog

Epilog

Všechno se zdálo být zase v pořádku. Arnold seděl na svém trůně a pozoroval oslavy, Klička se proplétal mezi účastníky turnaje a vyrovnával své dluhy, Líhfurt se snažil opít zombie a ghouly, Kostlivčí kapitán někde kul další pikle či pokoutně obchodoval s Chobotničáky a Lufthans už byl zase zalezlý ve své studovně a pravděpodobně připravoval nový velkolepý způsob, jak vypěstovat vousy na své kostlivé bradě. Dokonce i Jasmína už byla nalezená a v bezpečí, tedy jak jen mocná kostlivčí čarodějka ve městě sužovaném draky, stíny a pouštními bouřemi může být. Jen Rozárka se nezdála ve své kůži a nazlobeně pozorovala všeobecné veselí z temného rohu sílu. Ale to jsou ty děti. Za pár set let ji ta puberta přejde.

Bylo to náročných pár dní, nabitých událostmi.

A jak to všechno vlastně bylo?

Příběh Jasmínina zmizení

Jasmína už dlouho studovala magii emocí, kterou vládl démon z Kostky, který při druhém Mitgardském turnaji ohrožoval město, a hledala způsob, jak se jí efektivně bránit. Četla staré svitky, diskutovala s chobotničáky (jak jen s někým takovým diskutovat jde) a studovala záhadné artefakty. Byla zrovna uprostřed studia jednoho velmi zajímavého náhrdelníku, když ji byla doručena zpráva, že pro ni chobotničáci mají svitek, po kterém už nějakou dobu pátrala.

Ten svitek obsahoval kouzlo, které ji mělo ochránit před stíny v podzemí Krelovie, pouštního města, které po osvobození navštívil démon z Kostky – místo, které už dlouho chtěla navštívit. Za svitek zaplatila svým náramkem, cennou, ale nemagickou cetkou, kterou dostala od Arnolda, a vydala se připravit na cestu. Arnold byl zrovna také v Krelovii (prý na obchodním jednání, ale bylo jí jasné, že v pouštích loví skřety, než začne období písečných bouří), ale nechtěla riskovat a napsala mu dopis.

Lufthans bádal ve své pracovně a tak ho nechtěla rušit – rozhodla se proto dopis svěřit Líhfurtovi, který stejně každou chvíli něco doručoval, a potřebovala od něj nakoupit zásoby na cestu. Líhfurt ale ten večer vařil houbovici a nebyl zrovna při smyslech a na problém bylo zaděláno.

Jasmína mu dala dopis a krabici s nápisem „nebezpečné“, v níž byl náhrdelník, který zrovna studovala. Měla obavy, že by mohl být prokletý a proto jej chtěla uschovat, zatímco instrukce napsala do dopisu pro Arnolda, a odcestovala. Líhfurt ráno našel cedulku a připnul ji na nejbližší věc, která mohla být dle jeho soudu nebezpečná, zatímco balík nechal doručit Arnoldovi a dopis hodil na hromadu papírů, které používal k balení zboží. A po Jasmíně náhle nezůstalo ani stopy.

Ráno se vrátil Arnold a záhy zjistil, že jeho žena je nezvěstná – svolal všechny kostlivce a začalo velké pátrání. Jediné, co však bylo k nalezení, byl náhrdelník, který si Arnold ve svém smutku nasadil na krk, a pak šlo všechno od desíti k pěti.

Příběhy jednotlivých kostlivců

Arnold – náhrdelník byl opravdu prokletý, byl to zesilovač emocí a špatně naladěný Arnold tak své emoce promítal na všechny obyvatele podzemí i účastníky turnaje. Všechno se podepisovalo na jeho psychickém stavu, a když nakonec účastníci vypátrali jeho ženu Jasmínu, vinil z celého chaosu ostatní kostlivce a ve svém počínajícím šílenství se rozhodl všechny uvěznit ve městě. Teprve když ho účastníci turnaje přemohli, mohli mocnou obrannou kletbu Mitgardu zrušit – mezitím však někoho napadlo sejmout Arnoldovi náhrdelník, což mu ukradlo duši a jen díky důslednému pátrání po Jasmíniných instrukcích se mu ji podařilo vrátit a všechno v dobré obrátit.

Klička – celou noc, když Jasmína zmizela, hrál s delegací chobotničáků hazardní hry a svůj nemalý dluh vůči nim ještě prohloubil. Byl ospalý a špatně naladěný, takže se nenamáhal ani zúčastnit hledání Jasmíny, pořádané Arnoldem, což ho uvrhlo do podezření (přičemž Klička sám se bál, že chobotničáci Jasmínu unesli jako rukojmí, aby jim dluhy splatil). To ještě s radostí prohloubil Kostlivčí kapitán, který využil účastníků turnaje, aby mu podstrčil falešné důkazy. Pak musel Klička s pravdou ven a přiznat svoji hanbu. S pomocí účastníků přivolal chobotničáckého obchodníka, od kterého zjistili, že si Jasmínin náramek, který se u Kličky našel, od chobotničáků koupil Kostlivčí kapitán. Kličkovo jméno bylo očištěno (jak jen můžete očistit jméno notorického zloděje) a pozornost se obrátila na Kapitána.

Kostlivčí kapitán – Kapitán si potřeboval vylepšit své renomé u Arnolda a už dlouho pletichařil proti Kličkovi, aby jej mohl nahradit na pozici druhého kostlivce podzemí. Navázal dobré obchodní vztahy s chobotničáky a když mezi jejich zbožím při jejich další návštěvě uviděl Jasmínin náramek, draze jej vykoupil, aby jej mohl použít proti svému sokovi. Teprve účty, ve kterých se sám nevyznal, protože se stále ještě nenaučil číst, odhalily pravdu a i jeho jméno bylo očištěno.

Lufthans – když zjistil, že Jasmína večer před jejím zmizením ještě obchodovala s chobotničáky, vyšel i on ven s pravdou na světlo (tedy obrazně, v podzemí ho moc není). Celou dobu se bál, že Jasmínu pohltilo jeho experimentální kouzlo, které vytvářel k ochraně Srdce jeskyně – s pomocí účastníků turnaje nakonec tuto domněnku vyvrátil a vrhnul se s nimi na studium kopie svitků, kterou si Jasmína pořídila od chobotničáků, a kterou od nich vyzískali.

Líhfurt – jeho neslavné zapojení do celého případu už známe. Po zevrubném prozkoumání jeho obchodu a laboratoře se našel nejen další kousek dopisu, jehož útržky byly rozeseté po celém podzemí, ale také nákupní seznam Jasmíny, který se shodoval s údaji na svitku. Líhfurt se na základě seznamu domníval, že Jasmína propadla drogám, ale podsvětním detektivům už bylo jasné, že se vydala do míst, kde vládnou Stíny, a proto se s ní nelze magicky spojit. Díky replikaci kouzla ze svitku ale posílili komunikační kouzlo a pravda byla nakonec odhalena.

Rozárka – kdo ví, co se děje v hlavě kostlivčího děvčátka, které nestárne a přesto se prapodivným způsobem propracovalo až k pubertě. Její domněnky o tom, že Jasmína je její matkou, nebyly ani potvrzeny, ani vyvráceny.

A ano, Arnold zapomněl pověsit prádlo. Ale jen co se dal do pořádku, všechno napravil.

Foto

Kahla Mitgard foto Kew


Mitgard 2014 foto Kew

Závěrečné pořadí:

1. Kyklópové (9200 bodů)

7x postupka, 1x čtveřice, 2x fullhouse

2. Upíři (8100 bodů)

6x postupka, 1x čtveřice, 1x fullhouse, 1x špinavá postupka, 1x jeden pár

3. Ghoulové (7900 bodů)

5x postupka, 2x čtveřice, 1x fullhouse, 1x flush

4. Ještěří lid (7000 bodů)

1x postupka, 2x čtveřice, 3x fullhouse, 3x flush, 1x špinavá postupka

5. Ježibaby (6000 bodů)

4x postupka, 1x čtveřice, 2x flush

6. Temné víly (5700 bodů)

3x postupka, 1x čtveřice, 1x fullhouse, 2x flush

7. Hmyzáci (4200 bodů)

2x postupka, 1x čtveřice, 2x fullhouse

7. Přízraky (4200 bodů)

2x postupka, 1x čtveřice, 2x fullhouse

8. Temní rytíři (3900 bodů)

2x postupka, 1x fullhouse, 2x flush

8. Trollové (3900 bodů)

2x postupka, 1x fullhouse, 2x špinavá postupka, 1x dva páry

9. Ďáblové (1700 bodů)

1x fullhouse, 2x špinavá postupka

10. Padlí andělé (700 bodů)

1x fullhouse



Pravidla hry

(dokumenty jsou ve formátu pdf, k jejich zobrazení použijte libovolný program vhodný na prohlížení těchto souborů)

Pravidla hry pro rok 2014 ve formátu .pdf ke stažení
(Acrobar reader atp.):
pravidla_mitgard2014.pdfpdf

Registrace nového uživatele
Login:

Heslo:

Uživatel nepřihlášen!

  • Spolupráce s jinými akcemi je možná, nabízíme výměnu reklamy nebo zapůjčení materiálu.



  • další akce pro mládež: